Universitas korporat masih merupakan bisnis besar, dan sistem manajemen pengetahuan serta metode pembelajaran telah menjadi demokratis untuk semua orang. Apa saja pertimbangan untuk adopsi perusahaan?

Saya membaca Majalah INC., Yang masih menjadi salah satu favorit saya, dan sebuah artikel berbicara tentang industri apa yang terbaik untuk pengusaha pemula tahun ini. Salah satunya adalah pendidikan online, khususnya MOOC (kursus online terbuka besar-besaran), yaitu kursus pendidikan online terbuka untuk siapa saja, di mana saja.

Sementara perusahaan dapat memperoleh manfaat dari program MOOC, ada juga kebutuhan berkelanjutan untuk pendidikan online internal, mengingat bahwa banyak perusahaan besar dan kecil yang terdesentralisasi saat ini, dan menjadi lebih sulit untuk membawa banyak karyawan di bawah satu ruang kelas pada waktu yang sama untuk terstruktur. program pembelajaran di kelas.

Sebagai pembicara utama profesional dan fasilitator pertemuan, saya masih menikmati setiap kesempatan untuk memfasilitasi dan berbagi pengetahuan saya di dalam ruang kelas atau pengaturan ruang konferensi - ini menarik, merangsang, dan melibatkan semua orang di ruangan yang sama. Tetapi kenyataannya adalah bahwa dunia bergerak lebih cepat, dengan lebih sedikit waktu yang tersedia untuk setiap karyawan dan eksekutif, pendidikan adalah hal konstan yang harus terus dikembangkan dan disampaikan, tetapi lingkungan kelas akan menjadi semakin ketat.

Oleh karena itu, pendidikan online menjadi alat yang hebat bagi perusahaan. Pada 1980-an, saya mengembangkan beberapa modul pelatihan berbasis komputer berjaringan untuk salah satu pabrik pembuatan disk drive terbesar, yang berjalan di Apple Mac, dengan interaktivitas dan pengujian. Itu adalah hari-hari awal, namun, saat kita melihat arena pendidikan online saat ini, dasarnya tidak berubah. Kebutuhan mendidik karyawan di dalam perusahaan masih sangat nyata, dan alat-alatnya semakin canggih.

Jadi, apa saja alat pendidikan online yang bisa kita gunakan?

Ada sistem pembelajaran, pengetahuan, dan manajemen konten yang sangat kompleks, dengan biaya yang beragam. Beberapa adalah open source dan oleh karena itu "gratis", tetapi dapat menjadi sangat menantang untuk disiapkan dan dipelihara, alat yang lebih mungkin untuk ahli teknologi daripada manajer sumber daya manusia. Ada juga alat platform yang sangat kompleks dan canggih, tetapi juga bisa menakutkan untuk dikelola setiap hari, dan bisa sangat mahal untuk diterapkan.

Jadi, mari berpikir sederhana dan kecil. Apa 3 platform paling umum yang kita lihat di sekitar kita saat ini, terutama untuk generasi baru?

3 platform yang paling umum tampaknya adalah televisi (interaktif atau siaran), konsol game (pada layar besar atau lebih kecil), dan telepon seluler (interaktif atau siaran). Semakin banyak orang membaca berita harian di ponsel. Semakin banyak orang memainkan game interaktif yang mudah dipelajari dan dimainkan, di ponsel atau tablet mereka. Lebih banyak orang menonton televisi atau konten video streaming jaringan di layar besar dan lebih kecil, daripada membaca buku.

Ini adalah realitas yang tidak bisa diabaikan oleh pengelola sumber daya manusia. Kita sebagai praktisi harus mengenali kenyataan ini, dan bekerja dengan kenyataan ini, dan tidak bersikeras mengembangkan konten yang dimaksudkan untuk dekade terakhir, untuk skenario interaksi masa lalu, untuk audiens sebelumnya.

Oleh karena itu, seperti apa 2 denominator umum dari platform yang muncul untuk hiburan dan pendidikan? Ya, penyebut yang paling umum sekarang adalah video, dan game.

Game bisa sangat rumit untuk dirancang, dan untuk mengadaptasi game yang menarik dan kompleks untuk pendidikan perusahaan akan menjadi penghalang bagi sebagian besar perusahaan kecuali sangat sedikit. Game hebat bisa menggoda dan memikat penonton, tetapi membutuhkan uang banyak untuk mendesain alur cerita yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, permainan yang menghibur dan menarik tanpa terlihat seperti konten kelas yang disesuaikan, dan beberapa sistem penghargaan yang dapat berfungsi untuk memotivasi peserta didik untuk terus maju tanpa menyerah. Oleh karena itu, meskipun game bisa sangat bagus untuk pendidikan perusahaan, itu tidak mudah.

Video, di sisi lain, terutama dengan latar belakang kesuksesan besar dari video online, dapat berkisar dari yang sangat sederhana untuk diproduksi, hingga produksi video berskala besar yang canggih. Namun, pembelajaran dan keterlibatan dapat terjadi apakah video tersebut diproduksi secara sederhana, atau diproduksi secara mahal. Itu tergantung pada konten, keaslian, relevansi, dan nilai hiburan.

Dengan perspektif ini, video online dapat menjadi platform desain dan penyampaian yang ideal, bahkan dengan beberapa interaktivitas terbatas, bagi manajer sumber daya manusia untuk beradaptasi dan digunakan untuk konten pembelajaran perusahaan. Alat-alatnya bisa sederhana, tidak lebih dari kamera ponsel atau kamera DSLR HD yang distabilkan, mikrofon yang bagus, pencahayaan yang cukup, pemain yang menghibur (profesional, amatir, atau bahkan talenta internal), dan alur cerita yang bagus. Saya telah melakukan perjalanan ini dan menganggapnya menarik dan bahkan menyenangkan, dan telah berkonsultasi dengan perusahaan dan institusi yang sama.

NB - Berikut adalah ceramah yang saya berikan baru-baru ini tentang video online untuk pemasaran (ide serupa yang dapat diadaptasi untuk pendidikan online perusahaan):
http://www.viddler.com/v/1aad5455

Praktisi sumber daya manusia seperti kita tidak bisa lagi berbaring dan rileks dan membayangkan bahwa pengalaman pengembangan dan penyampaian di masa lalu dapat berguna selamanya. Saat kita membuka mata terhadap kemungkinan baru untuk belajar dan terlibat, kita mungkin menyadari bahwa alat tersebut tersedia, tidak sulit untuk dipelajari dan digunakan, dan bahkan… sangat menyenangkan.

Dr Seamus Phan adalah CTO dan Kepala Konten di McGallen & Bolden. Dia ahli dalam teknologi, strategi, branding, pemasaran, pelatihan kepemimpinan, dan manajemen krisis. Artikel ini mungkin muncul bersamaan di miliknya blog. Hubungkan LinkedIn. © 1984-2020 Seamus Phan dkk. Seluruh hak cipta.