쫓아가는 것이 어떤 사람들에게 행복감을 주더라도 완벽은 불가능합니다. 그렇다면 합리적이고 달성 가능한 목표를 달성 할 수 있도록 웹 및 앱 개발을 어떻게 관리해야합니까?

저는 1980 년대부터 이러한 디지털 영역의 각 장르를 시작하는 동안 그래픽 디자인, 데스크탑 출판, 인터랙티브 미디어, 웹 개발 및 앱 개발에 종사했습니다.

한계를 뛰어 넘는 것은 우리, 디자이너와 개발자 모두가 큰 활기를 찾은 패러다임이었습니다. 결국, 그것은 다음 경쟁자를 위해 앤티를 높이려고 노력하는 미친 감각이었습니다. 그리고 결국에는 모두를 행복감과 기술 모두에서 끌어 올리는 것입니다.

그러나 모든 이상에는 한계가 있으며 완전성은 불가능합니다 (하나님 만이 완전성을 가지고 있습니다). 그렇다면 우리는 달성 가능한 목표, 온전함 및 삶의 질의 조화로운 균형을 이루기 위해 무엇을 할 수 있습니까?

단순함- "특징 크리프"( "특성 염"또는 "특성"라고도 함)에주의하십시오.

일부 콘텐츠 소유자, 웹 개발자 또는 앱 개발자는 자신이 꿈꾸는 모든 기능을 포함하고, 렌 디션 후 렌 디션을 조정하고, 지평선 너머로 무언가를 달성하려고 시도한 다음, 마감일이 늦어지면서 비참하게 실패하는 함정에 빠집니다. 비즈니스 기회, 출시 시간 지연, 비용 상승, 최종 웹 속성 또는 앱의 기능 또는 콘텐츠 부풀림. 그리고 최악의 부분은 더 많이 부 풀릴수록 더 많은 취약점, 소프트웨어 버그 및 오류가 발생한다는 것입니다.

특히 현장에서 입증 된 실제 경험을 기반으로 한 이상적인 상황은 무엇입니까?

애플은 특히 고 스티브 잡스가 운영했던 황금기에 그러한 훌륭한 예 중 하나입니다. 스티브가 출시 한 모든 제품은 최소한의 기능, 룩앤필, 디자인 및 플랫폼 만 유지 될 때까지 조정되어야했습니다. 부풀어 오르는 일이 거의 없을 것이며 전체 제품 (원래의 iMac을 기억하십니까?)은 단순히 작동 할 뿐이며 어린이도 제품 사용법을 쉽게 알아낼 수 있습니다.

초기에 Apple의 적수 인 Microsoft는 기능마다 오류가 발생하여 기능이 부풀어 오르고 제품이 단순성, 명확성 및 사용 편의성이 떨어졌습니다. 그러나 물론 Microsoft는 그 이후로 변경되었으며 오늘날 Windows 10 UX는 이전에 UI를 사용하지 않은 사람에게도 깨끗하고 이해하기 쉽습니다.

기능 크립을 피하려면 웹 또는 모바일 디자인의 기본 사항은 무엇입니까?

1) 모바일 우선.

웹 사이트를 디자인하고 WordPress와 같은 CMS (콘텐츠 관리 시스템)에서 실행하는 경우 모바일 고객이 쉽게 사용할 수있는 반응 형 템플릿을 디자인하거나 선택해야합니다. 더 많은 사람들이 모바일로 뉴스와 제품 업데이트를 읽고 있으며 와이드 스크린 데스크톱 콘텐츠는 빠르게 관심을 잃고 있습니다. 모바일 대역폭은 많은 위치에서 비싸고 좁기 때문에 잠재 고객이 고객 구매로 전환하는 것을 막는 대역폭이 필요한 그래픽이 아닌 화면 별 콘텐츠를 사용하여 웹 또는 앱 콘텐츠를 경량으로 디자인하십시오. 앱 디자인에도 동일한 규칙이 적용됩니다.

2) 적을수록 좋습니다.

워드 프로세서를 디자인하려면 사용자가 2 인치 두께의 매뉴얼을 공부하여 학습해야하는 기능이 가득한 문서 프로세서가 아닌 쉬운 UI를 갖춘 텍스트 편집기를 생각해보십시오. 이미 알고 계시 겠지만, 요즘 대부분의 사람들은 독서를 피합니다. 따라서 앱이나 웹 사이트로 달성하고자하는 목표에 집중하고 가장 기본적인 요구 사항에 맞게 디자인하세요. 예를 들어 웹 사이트가 화면 크기에 반응하지 않고 실제 제품을 구매하도록 의도 된 경우 사용자가 사용 가능한 제품 카테고리의 간단한 메뉴를 사용하여 제품 유형 또는 카테고리별로 검색 할 수 있는지 확인하세요. 홈페이지에는 홍보중인 최신 제품이 이상적으로 표시되어야합니다. "구매"버튼은 각 제품 페이지에서 눈에 띄어 야하며 텍스트 카피는 단순하고 그래픽은 가볍게 유지해야합니다. 결국 당신은 웹 사이트 상을 수상하려는 것이 아니라 구매 고객을 유치하려고합니다.

3) 캡슐화합니다.

웹 사이트 나 앱을 디자인하는 경우 유한 한 목표가있는 디자인 문서가 필요하며, 사용자가 요구하는 모든 내용은 웹 사이트 나 앱이 완성되고 실행될 때까지 기능 확장의 여지없이 해당 문서 내에 캡슐화되어야합니다. 이는 피처 크립을 방지하기위한 것이며, 팀은 완료 할 수없는 움직이는 표적이 아닌 유한 한 목표를 보게됩니다. 아무도 목표를 달성하거나 완료 할 수없는 개발 역할을하고 싶어하지 않습니다. 팀 시나리오에서 목표와 완료 기한에 대해 확고하고 단호한 리더를 지정하십시오. 그런 리더는 누군가가 크립을 특징으로하기 위해 "봉투를 밀고"시도 할 때 절대 움직이지 않아야합니다. 새로운 기능을 소개하는 다음 버전은 항상 있습니다.

4) 오류를 허용합니다.

누구도 완벽하지 않다. 인류의 역사는 모든 사람이 실수를한다는 것을 증명했습니다. 무한한 재정과 인적 자원을 가진 대기업은 종종 엄청난 오류를 범했습니다. 따라서 개발 팀의 여유를 줄이고 합리적인 오류를 허용하십시오. 버그가 있으면 수정하되 버그 및 기타 오류가 우리의 인간성을 정의한다는 점을 인정하십시오. 우리는 완벽하지 않으며 결코 그렇지 않을 것입니다.

모든 여정은 유일무이 한 여정이 아니지만 종종 평생 여정의 일부입니다. 애자일 개발 패러다임에서 알 수 있듯이 각 반복 단계는 그 자체로 작은 성공 일 수 있으며 축하해야합니다.

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